
martes, 10 de febrero de 2009
El uso de webquest en la docencia universitaria
A continuación cito una serie de párrafos de un artículo de la revista Latinoamericana de Tecnología Educativa que encontré en http://www.dialnet.es/, que me resultaron relevantes y de especial interés:
“El objetivo fundamental de las webquest es lograr que los estudiantes hagan buen uso de ese tiempo, del que disponen para obtener información, leer, reflexionar y desarrollar su propio proceso de aprendizaje y se enfoquen en la utilización de la información más que en buscarla”
“Los estudiantes tiene hoy, como nunca antes, la posibilidad de consultar fuentes primarias de información y conocer diferentes puntos de vista sobre un mismo hecho”.
“Las webquest fueron desarrolladas inicialmente en la Universidad de San Diego (1995) por Bernie Dodge, profesor de tecnología Educativa en la Universidad de San diego, para ayudar a los profesores y profesoras a integrar el poder de Internet con el aprendizaje de los estudiantes. Las webquest se diseñan como actividades de investigación guiadas, con recursos de Internet que tienen en cuenta el tiempo del alumnado. Usualmente suponen trabajo cooperativo, en el que cada persona es responsable de una parte y debe asumir un papel específico o un punto de vista en la resolución de la tarea. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas y prioriza la transformación de la información frente a la búsqueda de la misma”.
“Las webquest incrementan la motivación, el interés, la dedicación a la tarea y, por tanto, los resultados de aprendizaje de los estudiantes. El hecho de que los estudiantes tengan que realizar una tarea real o solucionar un problema del mundo real, ya no de un “juego escolar”.
“El objetivo fundamental de las webquest es lograr que los estudiantes hagan buen uso de ese tiempo, del que disponen para obtener información, leer, reflexionar y desarrollar su propio proceso de aprendizaje y se enfoquen en la utilización de la información más que en buscarla”
“Los estudiantes tiene hoy, como nunca antes, la posibilidad de consultar fuentes primarias de información y conocer diferentes puntos de vista sobre un mismo hecho”.
“Las webquest fueron desarrolladas inicialmente en la Universidad de San Diego (1995) por Bernie Dodge, profesor de tecnología Educativa en la Universidad de San diego, para ayudar a los profesores y profesoras a integrar el poder de Internet con el aprendizaje de los estudiantes. Las webquest se diseñan como actividades de investigación guiadas, con recursos de Internet que tienen en cuenta el tiempo del alumnado. Usualmente suponen trabajo cooperativo, en el que cada persona es responsable de una parte y debe asumir un papel específico o un punto de vista en la resolución de la tarea. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas y prioriza la transformación de la información frente a la búsqueda de la misma”.
“Las webquest incrementan la motivación, el interés, la dedicación a la tarea y, por tanto, los resultados de aprendizaje de los estudiantes. El hecho de que los estudiantes tengan que realizar una tarea real o solucionar un problema del mundo real, ya no de un “juego escolar”.
Desde mi punto de vista, la creación y posterior puesta en marcha de las webquest ha supuesto un gran avance en el ámbito educativo. Poco a poco, los docentes van haciendo un uso mayor de las nuevas tecnologías que están a su disposición, así como los estudiantes van familiarizándose con las mismas.
Esta nueva herramienta que nos ofrecen las Nuevas Tecnologías, supone una mejora en el aprendizaje de los estudiantes, ya que con ella marcan y gobiernan su propio aprendizaje, apoyándose en diversas fuentes que ofrece Internet.
Referencia bibliográfica: Díez Gutiérrez, E.J (2006). El uso de webquest en la docencia universitaria: el aprendizaje colaborativo en red.
Algunas reflexiones sobre ventajas e inconvenientes de una Webquest
No hace falta más que poner cualquier debate educativo, hablar con profesores de universidad o simplemente ver el panorama universitario actual para enterarse de las nuevas ideas. Actualmente en cuestiones educativas no hay un sólo día que no se hable de las nuevas tecnologías o de la necesidad de utilizar nuevas metodologías que se adapten a los tiempos que vivimos.
No creo que nadie piense que el cambio y el progreso en este campo son malos, pero yo me pregunto ¿qué relación hay entre teoría y práctica? ¿Qué relación hay entre lo que se dice y lo que se hace, entre lo que se piensa y lo que se ejecuta?.
Es por esta fundamentada duda por lo que opto por un artículo para comentar escrito por aquellos que además de pensarlo lo han llevado a cabo.
En el artículo elegido como base de mi reflexión se expone la experiencia de alumnos y profesores universitarios con el uso de WebQuest y Wiki.
Hablan, durante todo el artículo de las ventajas de usar ambas herramientas de forma complementaria. Yo me voy a centrar en las Webquest.
Ya sólo con leer la introducción de este artículo se puede apuntar un “inconveniente” de las Webquest y es que no son lo suficientemente completas, tienen algunas carencias a la hora de trabajar en grupo y por ello hay que recurrir a otras herramientas como el uso de Wikis para solventarlas.
Además de esto, los propios autores del artículo señalan algunos inconvenientes que, a continuación, comento:
– El alumno no se beneficia del trabajo del compañero, pues o no lo ve (tarea) o sí lo ve, pero de manera desordenada (en los foros la información aparece por orden de intervención).
Pongo este inconveniente el primero porque me parece el más importante (quizá es el único que veo como realmente inconveniente). Es un poco contradictorio que una herramienta como la Webquest pase por alto parte de las más importantes metodologías de la educación del siglo XXI como es la metodología activa (significa que aprenden juntos y se sienten solidarios y responsables tanto de su formación como de la de sus compañeros) o uno de los tres principio fundamentales de la educación como es el principio de socialización (es fundamental el trabajo cooperativo o colaborativo para el aprendizaje, ya que un individuo aprende a partir de lo que los demás le dejan aprender.)
– Otro de los inconvenientes que los autores del articulo señalan es que los alumnos no tenían muy claro cómo evaluaba el profesor.
Esto no lo veo tan evidente, de hecho, creo que ni siquiera he conseguido comprenderlo del todo. En las Webquest si que aparecen los criterios de evaluación. A lo mejor se refieren a que no eran unos métodos de evaluación “objetivos” como un examen de test, pero eso, en mi opinión es más positivo que negativo.
Que una evaluación se lleve a cabo valiéndose de herramientas que aseguran la objetividad no implica que vaya a ser más justa. En mi opinión este tipo de evaluaciones tienen más perjuicios que beneficios.
Me atrevería incluso a decir que aquí encuentro uno de los puntos fuertes y más interesantes de las Webquest. El profesor o guía puede fijar unas bases para la evaluación (por ejemplo decir que se evaluará la participación, la originalidad…) y, sin olvidar esos criterios hacer un seguimiento de los procesos y de la evolución de los alumnos, y en definitiva de su trabajo diario (y no sólo de los resultados finales) y entonces, haciendo este seguimiento SÍ que podríamos hacer una evaluación justa.
– Otra de las críticas que se hace a las Webquest es que el profesor da la información casi buscada.
Y aquí yo me pregunto ¿es que acaso es muy difícil coger un buscador y que nos aparezcan infinitas páginas relacionadas con un tema y hacer un copia-pega? Lo difícil es saber qué hacer con este bombardeo de información.
Dando el profesor la información seleccionada ayuda a que los alumnos en vez de perder tiempo en buscarla lo inviertan en trabajar sobre ella, en reflexionar sobre lo que leen, en ser críticos, etc.
Nadie lo sabemos todos, es inútil que un profesor intente competir en cuanto conocimientos con Internet y por ello creo que es absolutamente imprescindible aprender a manejar la información que nos llega. Quizá podamos deducir de aquí otra de las variables más importantes en las Webquest que es la buena guía de estas herramientas.
Como se ve en mi reflexión encuentro en las Webquest algunos aspectos que se deberían mejorar (esto es bueno porque encontrar fallos es la única forma de evolucionar), pero por lo general, apuesto plenamente y confió en las Webquest como una de las herramientas más adaptadas y útiles para la enseñanza universitaria actual.
Enlace del artículo comentado: http://www.uv.es/asepuma/XV/comunica/601.pdf
No creo que nadie piense que el cambio y el progreso en este campo son malos, pero yo me pregunto ¿qué relación hay entre teoría y práctica? ¿Qué relación hay entre lo que se dice y lo que se hace, entre lo que se piensa y lo que se ejecuta?.
Es por esta fundamentada duda por lo que opto por un artículo para comentar escrito por aquellos que además de pensarlo lo han llevado a cabo.
En el artículo elegido como base de mi reflexión se expone la experiencia de alumnos y profesores universitarios con el uso de WebQuest y Wiki.
Hablan, durante todo el artículo de las ventajas de usar ambas herramientas de forma complementaria. Yo me voy a centrar en las Webquest.
Ya sólo con leer la introducción de este artículo se puede apuntar un “inconveniente” de las Webquest y es que no son lo suficientemente completas, tienen algunas carencias a la hora de trabajar en grupo y por ello hay que recurrir a otras herramientas como el uso de Wikis para solventarlas.
Además de esto, los propios autores del artículo señalan algunos inconvenientes que, a continuación, comento:
– El alumno no se beneficia del trabajo del compañero, pues o no lo ve (tarea) o sí lo ve, pero de manera desordenada (en los foros la información aparece por orden de intervención).
Pongo este inconveniente el primero porque me parece el más importante (quizá es el único que veo como realmente inconveniente). Es un poco contradictorio que una herramienta como la Webquest pase por alto parte de las más importantes metodologías de la educación del siglo XXI como es la metodología activa (significa que aprenden juntos y se sienten solidarios y responsables tanto de su formación como de la de sus compañeros) o uno de los tres principio fundamentales de la educación como es el principio de socialización (es fundamental el trabajo cooperativo o colaborativo para el aprendizaje, ya que un individuo aprende a partir de lo que los demás le dejan aprender.)
– Otro de los inconvenientes que los autores del articulo señalan es que los alumnos no tenían muy claro cómo evaluaba el profesor.
Esto no lo veo tan evidente, de hecho, creo que ni siquiera he conseguido comprenderlo del todo. En las Webquest si que aparecen los criterios de evaluación. A lo mejor se refieren a que no eran unos métodos de evaluación “objetivos” como un examen de test, pero eso, en mi opinión es más positivo que negativo.
Que una evaluación se lleve a cabo valiéndose de herramientas que aseguran la objetividad no implica que vaya a ser más justa. En mi opinión este tipo de evaluaciones tienen más perjuicios que beneficios.
Me atrevería incluso a decir que aquí encuentro uno de los puntos fuertes y más interesantes de las Webquest. El profesor o guía puede fijar unas bases para la evaluación (por ejemplo decir que se evaluará la participación, la originalidad…) y, sin olvidar esos criterios hacer un seguimiento de los procesos y de la evolución de los alumnos, y en definitiva de su trabajo diario (y no sólo de los resultados finales) y entonces, haciendo este seguimiento SÍ que podríamos hacer una evaluación justa.
– Otra de las críticas que se hace a las Webquest es que el profesor da la información casi buscada.
Y aquí yo me pregunto ¿es que acaso es muy difícil coger un buscador y que nos aparezcan infinitas páginas relacionadas con un tema y hacer un copia-pega? Lo difícil es saber qué hacer con este bombardeo de información.
Dando el profesor la información seleccionada ayuda a que los alumnos en vez de perder tiempo en buscarla lo inviertan en trabajar sobre ella, en reflexionar sobre lo que leen, en ser críticos, etc.
Nadie lo sabemos todos, es inútil que un profesor intente competir en cuanto conocimientos con Internet y por ello creo que es absolutamente imprescindible aprender a manejar la información que nos llega. Quizá podamos deducir de aquí otra de las variables más importantes en las Webquest que es la buena guía de estas herramientas.
Como se ve en mi reflexión encuentro en las Webquest algunos aspectos que se deberían mejorar (esto es bueno porque encontrar fallos es la única forma de evolucionar), pero por lo general, apuesto plenamente y confió en las Webquest como una de las herramientas más adaptadas y útiles para la enseñanza universitaria actual.
Enlace del artículo comentado: http://www.uv.es/asepuma/XV/comunica/601.pdf
Reglas de oro para elaborar una webquest.
1º regla: Buscar buenos sitios web.
2º regla: Organizar a los estudiantes.
La organización de los alumnos debe tener en cuenta una serie de consideraciones prácticas, básicas para un buen entorno de aprendizaje colaborativo. Entre ellas, destacamos:
P Interdependencia positiva: No se puede tener éxito sin los demás.
P Fomento de la interacción: Los alumnos se enseñan en un trabajo real, cara a cara.
P Responsabilidad individual y del grupo: El grupo es responsable de realizar el trabajo y cada componente es responsable de su parte en el proceso.
P Habilidades interpersonales y de pequeño grupo: La mayoría de los jóvenes necesita formación sobre cómo trabajar juntos y con esta metodología la pueden aprender.
3ª regla: Retar a los alumnos a pensar.
4ª regla: Usar los medios disponibles.
5ª regla: Reforzar el éxito.
2º regla: Organizar a los estudiantes.
La organización de los alumnos debe tener en cuenta una serie de consideraciones prácticas, básicas para un buen entorno de aprendizaje colaborativo. Entre ellas, destacamos:
P Interdependencia positiva: No se puede tener éxito sin los demás.
P Fomento de la interacción: Los alumnos se enseñan en un trabajo real, cara a cara.
P Responsabilidad individual y del grupo: El grupo es responsable de realizar el trabajo y cada componente es responsable de su parte en el proceso.
P Habilidades interpersonales y de pequeño grupo: La mayoría de los jóvenes necesita formación sobre cómo trabajar juntos y con esta metodología la pueden aprender.
3ª regla: Retar a los alumnos a pensar.
4ª regla: Usar los medios disponibles.
5ª regla: Reforzar el éxito.
Desarrollo de capacidades.
Las WebQuest colaboran al desarrollo de muchas capacidades:
Comparar: identificar, establecer diferencias y semejanzas.
Clasificar: agrupar cosas en categorías definibles según sus atributos.
Inducir: deducción de principios generales, a partir de observaciones o de análisis.
Deducir: identificación de consecuencias y de condiciones derivadas de principios generales.
Analizar errores: errores que identifican en su propio pensamiento o en el de otros.
Abstraer: identificar y articular la idea subyacente o el modelo general de la información.
Comparar: identificar, establecer diferencias y semejanzas.
Clasificar: agrupar cosas en categorías definibles según sus atributos.
Inducir: deducción de principios generales, a partir de observaciones o de análisis.
Deducir: identificación de consecuencias y de condiciones derivadas de principios generales.
Analizar errores: errores que identifican en su propio pensamiento o en el de otros.
Abstraer: identificar y articular la idea subyacente o el modelo general de la información.
Elementos favorecedores de los medios digitales.
Hay cuatro aspectos fundamentales de la flexibilidad de los medios digitales y apuntan a ellos como elementos clave para favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje en un aula inclusiva:
• Versatilidad: a diferencia de los recursos tradicionales, en los que los contenidos tan sólo pueden presentarse a través de un medio (texto, imagen, etc.), los medios digitales permiten acceder a un mismo contenido en diferentes formatos (texto con imagen, texto y sonido, animación, combinación de vídeo y texto, etc.). Además, esta versatilidad puede darse de forma simultánea, lo que favorece la integración de principios inclusivos en el diseño curricular: un solo contenido es capaz de satisfacer las demandas de todos los alumnos, sin necesidad de posteriores adaptaciones o modificaciones parciales o totales del mismo.
• Capacidad de trasformación: dado que el contenido es independiente de la forma de presentación, un mismo contenido puede ser presentado de diversas formas. Las transformaciones pueden darse dentro del mismo medio, adaptando y adecuando sus características y posibilidades a los diferentes perfiles de los alumnos (cambiar el tamaño del texto, modificar el volumen del sonido, etc.), o suponer el cambio de un medio a otro (un lector de pantalla transforma un documento escrito en salida sonora). La capacidad de transformación permite adecuar la presentación de los contenidos de aprendizaje a las necesidades y preferencias de los alumnos.
• Posibilidad de ser marcado: HTML es el lenguaje de programación con el que se construyen las páginas Web y que permite al diseñador marcar el texto especificando los diferentes componentes estructurales, títulos, encabezados, tamaño y color de las fuentes, etc. La ventaja del marcado es que permite a los profesores y alumnos, con tan sólo unos conocimientos técnicos básicos, acomodar el contenido según sus necesidades y preferencias. Además ofrece la posibilidad de interaccionar con los contenidos de aprendizaje, permitiendo modificar, destacar, ampliar, etc., cualquier elemento sobre un documento único y común, favoreciendo también el trabajo cooperativo.
• Hipertextualidad: la hipertextualidad ofrece la posibilidad de vincular diferentes contenidos de aprendizaje entre sí, fomentando un acceso a la información no secuencial. Esta vinculación entre diferentes recursos educativos no sólo ofrece una vez más distintas formas de presentación de un mismo contenido, sino que enriquece el proceso de aprendizaje con apoyos de distinta naturaleza (texto, sonido, imágenes, animaciones, vídeo, etc.) y favorece la construcción significativa de conocimiento mediante la integración de los diferentes recursos. Además, la estructura no lineal de aprendizaje permite personalizar y adaptar el proceso educativo.
• Versatilidad: a diferencia de los recursos tradicionales, en los que los contenidos tan sólo pueden presentarse a través de un medio (texto, imagen, etc.), los medios digitales permiten acceder a un mismo contenido en diferentes formatos (texto con imagen, texto y sonido, animación, combinación de vídeo y texto, etc.). Además, esta versatilidad puede darse de forma simultánea, lo que favorece la integración de principios inclusivos en el diseño curricular: un solo contenido es capaz de satisfacer las demandas de todos los alumnos, sin necesidad de posteriores adaptaciones o modificaciones parciales o totales del mismo.
• Capacidad de trasformación: dado que el contenido es independiente de la forma de presentación, un mismo contenido puede ser presentado de diversas formas. Las transformaciones pueden darse dentro del mismo medio, adaptando y adecuando sus características y posibilidades a los diferentes perfiles de los alumnos (cambiar el tamaño del texto, modificar el volumen del sonido, etc.), o suponer el cambio de un medio a otro (un lector de pantalla transforma un documento escrito en salida sonora). La capacidad de transformación permite adecuar la presentación de los contenidos de aprendizaje a las necesidades y preferencias de los alumnos.
• Posibilidad de ser marcado: HTML es el lenguaje de programación con el que se construyen las páginas Web y que permite al diseñador marcar el texto especificando los diferentes componentes estructurales, títulos, encabezados, tamaño y color de las fuentes, etc. La ventaja del marcado es que permite a los profesores y alumnos, con tan sólo unos conocimientos técnicos básicos, acomodar el contenido según sus necesidades y preferencias. Además ofrece la posibilidad de interaccionar con los contenidos de aprendizaje, permitiendo modificar, destacar, ampliar, etc., cualquier elemento sobre un documento único y común, favoreciendo también el trabajo cooperativo.
• Hipertextualidad: la hipertextualidad ofrece la posibilidad de vincular diferentes contenidos de aprendizaje entre sí, fomentando un acceso a la información no secuencial. Esta vinculación entre diferentes recursos educativos no sólo ofrece una vez más distintas formas de presentación de un mismo contenido, sino que enriquece el proceso de aprendizaje con apoyos de distinta naturaleza (texto, sonido, imágenes, animaciones, vídeo, etc.) y favorece la construcción significativa de conocimiento mediante la integración de los diferentes recursos. Además, la estructura no lineal de aprendizaje permite personalizar y adaptar el proceso educativo.
Tipos de webquest
Webquest a corto plazo: Pretende conseguir la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido. La duración de este tipo de webquest es de dos o tres sesiones.
WebQuests a largo plazo: Se realizará en una semana o en un mes. Hay una gran variedad de actividades más profundas y elaboradas.
Miniquest:es una webquest reducida, simplemente tiene: escenario, tarea y producto.
http://www.webquest.es/tipos-de-webquest
WebQuests a largo plazo: Se realizará en una semana o en un mes. Hay una gran variedad de actividades más profundas y elaboradas.
Miniquest:es una webquest reducida, simplemente tiene: escenario, tarea y producto.
http://www.webquest.es/tipos-de-webquest
Suscribirse a:
Entradas (Atom)